quinta-feira, 10 de junho de 2010

Jogo Psicoletrando

Postado pelos alunos: Gustavo Xavier, Paula de Almeida, Rayane Vilela, Rayssa Gianni e Tamires Camargos.

Aliados ao processo de aprendizagem, os jogos educativos têm se mostrado cada vez mais eficazes no universo do conhecimento. Diante da capacidade de entreter e, ao mesmo tempo, transmitir informações, os jogos são considerados, por alguns estudiosos, como uma atividade social, onde características como pensamentos e emoções podem ser livremente compartilhadas.

Os jogos podem, ainda, desempenhar o papel de “coadjuvantes” no processo do desenvolvimento da criança. Através daquilo que poderia ser considerado como uma simples brincadeira, os educadores têm a possibilidade de estimular os aspectos cognitivos, motores, afetivos e sociais dessa criança. Eles auxiliam os educadores na produção de uma forma lúdica e descontraída de aprender. Nesse aspecto, a psicomotricidade muito tem a contribuir no processo educativo.

Permitir a interação interpessoal, estimular o raciocínio e a criatividade e favorecer a estimulação da linguagem são os principais objetivos desses jogos. Com eles, as crianças podem sair da rotina algumas vezes exaustiva das salas de aula para experimentar um mundo novo, cheio de surpresas e possibilidades.

A introdução desse tipo de recurso pedagógico nas salas de aula permite que se conheçam melhor os alunos, bem como suas habilidades predominantes. Um jogo pode indicar aqueles alunos que possuem inclinação à liderança, à organização, a lidar com situações de pressão psicológica, a trabalhar com questões financeiras, entre outros.

São encontrados, atualmente, inúmeros tipos de jogos educativos. Dessa forma, cabe ao educador analisar as características dos alunos com quem vai trabalhar para que se possa definir qual o melhor tipo de jogo a ser escolhido, de modo que todos os participantes interajam ativamente com o mesmo.

Segundo o professor e pesquisador da Universidade Federal de São Carlos (UFSCar), Marcos Pires Leodoro, “a brincadeira envolve todas as idades e o brinquedo sofre transformações; da mesma forma que o bebê brinca com o chocalho, o adulto ‘brinca’ com o celular. O importante é a qualidade do brincar, ou seja, o quanto ele favorece a construção da autonomia do sujeito que brinca”.

Piaget se referia à atividade lúdica como “o berço obrigatório das atividades intelectuais da criança”. Essas atividades transcendem a idéia de que apenas são válidas para gastar a energia das crianças, mostrando-se como meios através dos quais, elas podem enriquecer sua capacidade intelectual.

Outro grande pesquisador que também manifestou interesse pelo jogo infantil foi Henri Wallon. Evidenciou, sob inúmeros comentários, o aspecto relacionado à emoção desenvolvido pelos jogos. Wallon (1979) demonstrou também seu interesse pela questão social que é proporcionada pelo jogo ao afirmar: a criança concebe o grupo em função das tarefas que o grupo pode realizar, dos jogos a que pode entregar-se com seus camaradas de grupo, e também das contestações, dos conflitos que podem surgir nos jogos onde existem duas equipes antagônicas. (p.210)

Orso (1999 p. 7) afirmou que “a criança precisa ser alguém que joga para que, mais tarde, saiba ser alguém que age, convivendo sadiamente com as regras do jogo da vida. Saber ganhar e perder deveria acompanhar a todos sempre”.

Entretanto, para que a realização das atividades lúdicas possa ser realmente implantada nos recintos de educação, torna-se necessária uma avaliação referente aos seguintes aspectos: tempo, espaço e ambiente disponíveis, que transmitam segurança e transformação na mentalidade dos educadores em relação aos jogos e brincadeiras.

Psicoletrando” é um jogo de tabuleiro, direcionado a adolescentes na faixa etária entre 14 e 17 anos. É composto por um dicionário, um tabuleiro de 27 casas e 24 cartas contendo perguntas que abordam temas que variam desde conhecimentos gerais e algumas curiosidades, até as questões que avaliam temas da atualidade, como a sexualidade por exemplo.

Para que o jogo comece, os participantes devem ser distribuídos em cinco grupos. Cada grupo deve ser composto por uma média de cinco a seis integrantes.

A primeira rodada é iniciada quando um dos grupos (escolhido aleatoriamente) tem nas mãos o dicionário e elege uma palavra estranha, que, provavelmente, não será do conhecimento dos demais grupos. Essa palavra é revelada aos adversários, para que os mesmos elaborem significados que pareçam verdadeiros e anotem em um pedaço de papel. O primeiro grupo, que escolheu a palavra, escreve seu verdadeiro significado e recolhe os demais.

Em seguida, todos os significados, inclusive o verdadeiro, são lidos por um dos integrantes daquele primeiro grupo, para que os demais escolham uma das definições, que acham que é a resposta certa.

Aquele grupo que por ventura escrever o significado da palavra condizente com o verdadeiro, ganha o direito de avançar duas casas no tabuleiro. Para os demais, ganham a chance de avançar as casas, quando seus significados forem votados pelos demais participantes. As casas avançadas serão proporcionais à quantidade de votos recebidos.

Pode acontecer, ainda, de algum grupo alcançar uma determinada casa onde estará desenhado o símbolo correspondente a um ponto de interrogação. Nesse momento, cabe ao mesmo grupo, retirar uma carta no monte e direcionar a pergunta, ali impressa, a qualquer outro grupo. A quantidade de casas que podem ser avançadas, caso a resposta esteja correta, será informada na carta e estará relacionada com a dificuldade da mesma.

Alguns elementos surpresa podem descontrair ainda mais o jogo. Uma das cartas está relacionada a uma prenda. O grupo que retirá-la do monte tem o direito de eleger qualquer outro grupo para que realize essa prenda, ou um mico que será definido entre os integrantes. Outra carta exige que o grupo volte duas casas no tabuleiro, diminuindo suas chances de alcançar a vitória. Cumpridas as tarefas, o jogo continua.

A equipe vencedora será aquela que cruzar primeiro a linha de chegada.

O jogo foi aplicado de modo eficaz, onde os alunos do sétimo ano do ensino fundamental conseguiram desenvolver o social, já que o jogo foi aplicado em diversos grupos, a cognição dos adolescentes, através de perguntas gerais e da língua portuguesa, fazendo do aprender algo prazeroso e divertido.



A partir das informações coletadas, pode-se concluir que os jogos educativos auxiliam ricamente no desenvolvimento de crianças e adolescentes. De uma maneira didática, lúdica e interativa, contribuem para o aprendizado dos alunos, além de estimular o contato social entre os mesmos. Portanto, deve estar presente na rotina escolar, sendo aplicados de acordo com as características de cada grupo.

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